sábado, 20 de diciembre de 2014

El costado más oscuro

  Actuar de forma correcta es lo que se espera de cada uno. Si se nos da una gran cuota de poder, lo que se piensa es que la utilizaremos para ayudar al más débil, buscar el mayor bien para el mayor número de gente, cuidar de aquellos que lo necesitan. Nadie se sorprende que encarnemos, haciendo uso de nuestros personajes virtuales, héroes gloriosos y honestos; guardianes de mundos e incluso galaxias; salvadores de la humanidad y , por qué no, de otras razas también. Sin embargo, muchos son los videojuegos que nos presentan la otra opción; la malvada, la "incorrecta", la despiadada y, claro, muchos somos los que optamos por ella. Ahora, ¿por qué es que nos gusta el camino de la destrucción? ¿Por qué nos divierte la posibilidad de aniquilar, destrozar y manipular en ese mundo virtual? Bueno, veamos algunos ejemplos.
  El 26 de mayo del 2012, la desarrolladora Ndemic Creations®  lanza para los sistemas operativos Android, iOS, Windows y Mac el juego "Plague Inc." El mecanismo del mismo es bastante simple: crear un patógeno que extinga a la humanidad. Cualquier padre que prestase atención a lo que su hijo o hija jueguen descartaría este producto inmediatamente (o eso se podría esperar), pero aquí es donde hay que hacer una importante observación. El juego no divierte porque permita matar a billones de humanos virtuales, sino porque requiere de una estrategia tal que, para conseguirlo, uno lo intentará una y otra vez. El juego se inspiró en la película "Contagio", dirigida por Steven Soderbergh, y en el popular minijuego "Pandemic II".
  Vayamos a otro ejemplo. En otoño del 2005 sale al mercado "Black and White 2", realizado por Lionhead Studios®  y publicado por Electronic Arts®. El atractivo más grande del juego es que te permite ser un dios omnipotente, otorgándote la capacidad de manipular a los ciudadanos de tu civilización, obligandolos a cumplir ciertas tareas y permitiendoles tener libre voluntad o no. Por su puesto, aquí también tenemos la opción de desatar nuestro ser más ruin. No solo debemos cumplir la misión que se nos pide, sino que también gozamos de la libertad para lograr nuestro cometido con toda la tiranía del mundo. No obstante, de nuevo aquí la parte estratégica ocupa un rol fundamental. Entonces ¿existe solo la posibilidad de ser malvado por el simple placer de serlo?

"Lucius", otro juego de pura maldad. Shiver Games®, 2012
  La respuesta es un rotundo SI. En el año 2012, Shiver Games® crea "Lucius" el juego donde tu eres un muchachito influenciado y protegido por satanás, quién te encarga todo tipo de asesinatos brutales. Simple, conciso, claro; la muerte brutal de los otros personajes es tu único objetivo. Maldad pura en una mezcla bizarra con el mundo de la supuesta inocencia infantil. Todos, en algún momento de nuestra vida, hemos tenido un rechazo muy grande hacia otra persona. Sea cual sea el motivo, puede ser que hayamos incluso fantaseado con borrar a esa persona de este plano de la existencia. Es por ello que juegos de este estilo nos entusiasman tanto. Considérenlo una especie de "parche" contra el odio que se le pueda tener a alguien o algo en particular. No podemos ir por la vida asesinando a quien nos plazca; el sistema y la civilización no funcionan de esa manera. Por eso es necesario algún tipo de bálsamo, de "antídoto" contra esa ira tan incontrolable en ciertos casos.

"Hatred". Destructive Creations®, 2015
  El año entrante podremos tener a nuestro alcance "Hatred". En esta ocasión nos meteremos en la piel de un asesino en serie el cual, cansado de la sociedad actual y lleno de asco hacia la humanidad, emprende una cruzada genocida contra civiles, policías y todos aquellos que se interpongan en su camino. ¿Existe algo más dedicado exclusivamente a la maldad y la violencia que esto? Debatible. Lo que sí es seguro es que, si estos juegos tienen el éxito del que gozan, es porque hay un mercado que los consume. No considero que eso esté mal, para nada. Soy un fiel creyente de que las energías deben ser liberadas antes de que se lo consuman a uno desde dentro. ¿Por qué no hacerlo en un mundo virtual y ficticio, entonces? Estamos omitiendo aquí todos aquellos juegos que presentan un escenario donde la maldad pura es una constante. Todos aquellos juegos bélicos, de supervivencia, de ataques alienígenas a la tierra quedan fuera de discusión porque allí no existe un libre albedrío tan pautado como en estos otros escenarios.
  Por todo esto, yo digo VAMOS A HACERLO. Descarguemos nuestras tensiones con aquellos que pueden volver a existir con tan solo apretar un botón. Quitémonos de encima el peso de tolerar injusticias destruyendo un sistema que ya de por si no puede existir sin nosotros en el mundo digital. Porque algo es seguro: nadie que guarde todas aquellas sensaciones y sentimientos por largo tiempo puede permanecer cuerdo. Los videojuegos están para eso, para entretener hasta el costado más oscuro de nuestro ser. La opción está, solo queda aprovecharla.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Juegos de Mesa vs Juegos de Video

  En mi casa no hubo computadora hasta 1997; ni hablar de internet, que llegó en forma de banda angosta recién en el 2003. Incluso, allá por fines de los 90', los únicos juegos que podía tolerar mi primer máquina no iban más allá del "Doom", versiónes de "15 juegos en uno" y algún CD perdido que contenía el "Truco", "Chinchón", "ajedrez", "damas", etc. en su versión digital. ¿Cómo pasabamos esas tardes de invierno o fuertes lluvias, entonces? Muy simple, JUEGOS DE MESA.
  Los juegos de mesa datan de hace miles de años. De hecho, se han encontrado fichas de juegos de más de 5.000 años de antigüedad cerca de Siirt, Turquía. Este es un pasatiempo que, en su momento, tuvo un comienzo con estatuillas de madera o piedra, dados y, posteriormente, cartas. El hombre ha hecho uso del mismo para ocupar el tiempo ocioso y las largas esperas, tan frecuentes en los siglos pasados (descartando, por su puesto, la carencia de la electricidad). Sin embargo, del mismo modo que en un pasado no muy lejano los videojuegos han tenido su nacimiento y evolución, los juegos de mesa también se han ido adaptando a los tiempos modernos. Un ejemplo sumamente claro de esto resulta ser "Calabozos y Dragones" (Dungeons & Dragons).
  Creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, y publicado ese mismo año por la compañía Tactical Studies Rules®, el juego dio inicio a la temática del ROL que hoy se ha hecho tan popular gracias a los videojuegos; entre ellos la saga "The Elder Scrolls", tan famosa en estos momentos. Pero, a diferencia de la versión digital, la original solo requería de un lápiz, papel, dados y un Game Master que narrara la aventura que se viviría. Había (y aún lo hay, ya que se sigue jugando de esa manera hoy en día) un margen sumamente amplio para la imaginación, las posibilidades y los cambios inesperados. El jugar una y otra vez no significaba que el juego se volviera aburrido, ya que la historia existía en el imaginario de las personas. Esta es una gran ventaja por parte de los juegos de mesa frente a los de video.
  Vayamos a otro ejemplo. En 1897, Chaosium®  saca a la luz "Arkham Horror". Si bien el nombre suena similar, nada tiene que ver el juego con la ciudad que aparece en la nueva saga de Batman para las consolas. "Arkham Horror" fue creado por Richard Launius y nos presenta el mundo ficcional que narra el norteamericano Howard Phillips Lovecraft en sus relatos de terror. En esta ocasión, debemos adoptar el papel de unos investigadores dispuestos a cerrar portales por donde salen horribles criaturas. Ganaremos solo si evitamos que el gran Cthulhu destruya el mundo que conocemos.

"Arkham Horror". Chaosium®  1897.
  Tampoco debemos menospreciar a los juegos de video. De hecho, las dos entradas anteriores de este blog hacen gran referencia a las maravillas virtuales. Lo importante es no olvidar los orígenes. ¿Cómo puede ser que muchos aún piensen que los juegos de mesa son boberías? Quizás la sociedad actual requiera un tipo de entretenimiento más inmediato, dinámico, veloz. Nos hemos acostumbrado a recibir información sin mayores esfuerzos, a la espera de seguir instrucciones que no requieran demasiado ingenio de nuestra parte porque sino terminamos aburriéndonos. Pero ¡Ah, que maravilloso paisaje digital se despliega ante nuestros ojos!. ¿Vale la pena, entonces, perder la ejercitación del imaginario? Porque, lo queramos o no, el tener todo servido ante nuestros ojos tiene generalmente ese efecto.

"The Elder Scroll V: Skyrim. Bethesda Game Studios®, 2011
Si tuviéramos que poner los pros y contras en una lista simple, el resultado sería algo así:

                                  JUEGOS DE MESA                                                JUEGOS DE VIDEO

Requisitos espec.                   NO                                                                             SI

Movilidad sencilla                 SI                                                                               NO

Requerimiento de otros         SI                                                                                NO

Ciclo repetitivo                     TAL VEZ                                                                TAL VEZ

Posibilidad de creación         ALTA                                                                       BAJA*
propia

Juego internacional                 NO                                                                               SI
en en acto

Alcance global                       BAJO                                                                         ALTO*


En fin, la lista podría seguir y seguir. Lo importante es tener en cuenta que, en este mundo virtual, tecnológico, mecánico en el que vivimos y nos sumergimos cada día, es posible rescatar aquellos tesoros que marcaron tantas infancias y, en algunos casos, vidas enteras. No se descarte el juego de mesa por no estar "a la moda", por no requerir de una plataforma virtual o por tener que jugarlo sí o sí con otros. Busque en el fondo del baúl... quizá aún podamos sorprendernos.




*En el caso de los jugadores comunes, sin herramientas específicas.

sábado, 6 de diciembre de 2014

¡Oh, por Dios! ¿Qué he hecho?

  "¿Cómo pude haber hecho eso?", "¿Acaso tenía otra opción?". Quienes hayan jugado videojuegos al estilo de la saga "Fallout", "Fable", "Bioshock", etc. sabrán que a veces uno debe tomar una decisión que cambiará toda la historia del juego. En ciertas ocasiones, las decisiones tomadas requieren un gran juicio de moral. Erradicar un pueblo entero para poder sobrevivir, matar a un ser querido por el bien de la mayoría, robarle comida a los más débiles son momentos en los que uno llega a pausar el juego y piensa: "Wow. Nunca haría esto en la vida real" y, según un estudio reciente, esto es verdadero.
  La revista "Cyberpsychology, Behavior and Social Networking", de la State University of New York, sacó un artículo titulado "Ser malvado en un videojuego puede hacernos moralmente sensibles". En esta investigación se había descubierto que los jugadores que tomaban decisiones extremas, despiadadas e inmorales en el mundo virtual tendían a un mayor conocimiento del alcance que estas decisiones podrían llegar a tener en el mundo real. Esta hipótesis confronta claramente con la noción que se tuvo por muchos años (y la cual muchos aún apoyan) de que los juegos violentos fomentan la violencia en los jóvenes. Sin embargo, se sostiene que también es posible la utilización de estos juegos con grandes contenidos de violencia a modo de catarsis, justamente para que esta energía dañina no tome contacto con el mundo real. Hasta el día de hoy, no ha habido estudios que demuestren, a ciencia cierta, la relación entre juegos violentos y comportamiento agresivo en el plano de la realidad.

"The Wolf Among Us". TellTale Games®, 2013
  El guionista de la compañía Valve®, Chet Faliszek, opinó en una nota para Destructoid
"Nunca puede existir una decisión moral en un videojuego, porque nunca vas a tener esas decisiones en la vida. (...) Más que decisiones morales en los juegos, son decisiones estratégicas".
   Moralidad, estrategia, intuición. Sea cual sea el nombre que se le de, todo gamer debe enfrentarse a este tipo de accionar, por lo menos en un momento. Empero, la posibilidad de tener opciones agrega gran dinamismo y fluidez a la historia. Cuando en 2012 la compañía 2K Games lanza al mercado "Spec Ops: The Line", desarrollado por Yager Development, los usuarios quedaron boquiabiertos con el final (el cual, a su vez, tenía uno alternativo para elegir). Remordimiento, tristeza, ansiedad; las experiencias tuvieron una gama muy amplia. Claro que la brecha entre la realidad y la ficción en estos juegos es tan grande que muchos no logran generar una simbiosis total con lo que sucede en el mundo virtual. Ser un super soldado, un personaje de cuentos de hadas o una ilustración de cómic está lejos de ser un fenómeno real. No obstante, en noviembre del 2014 llegó un nuevo título dispuesto a cambiar eso.
  El 14 de noviembre del corriente salió al mercado "This War of Mine", producido y desarrollado por 11 Bit Studios®.  El juego, situado en una ciudad cercada por la guerra en un país de Europa del Este, consiste en sobrevivir con los pocos recursos que han quedado. Debemos aventurarnos fuera de nuestro modesto refugio para conseguir madera, partes de máquinas, armas, comida, etc. Constantemente amenazados por vándalos, asesinos, soldados y las inclemencias climáticas, debemos controlar a un grupo de supervivientes que lo han perdido todo. Con un constante escenario en gama de grises, situaciones extremas y fuerte contenido de crítica social, "This War of Mine" está inundado de decisiones morales.

"This War of Mine". 11 Bit Studios, 2014. 
  El juego tuvo tanto éxito que en tan solo dos días de venta, se cubrieron los costos de producción. Según las cifras otorgadas por War Child® y 11 Bit Studios®, el producto fue uno de los más valorados en Steam® y solamente el 11% de los jugadores han podido terminarlo. Personalmente, opino que es uno de los juegos donde se puede ver, con mayor claridad, los horrores de la guerra.
  Podemos decir que los videojuegos son buenos o malos, entretenidos o aburridos, violentos o serenos; pero no podemos obviar el gran compromiso que ofrece a quien los juega. Este accionar, que ha tenido su boom en las últimas generaciones, ha otorgado un poder al jugador muy poco frecuente anteriormente. Quizás en un futuro la realidad virtual nos acerque, aún más, al contacto con emociones tan fuertes y vívidas como estas. No es lo mismo ver lo que sucede a través de una pantalla que con nuestros propios "ojos". Hasta que llegue ese momento, tendremos que observar con atención el efecto de estas historias en nuestro sentir. Se seguirá apoyando el avance de la ciencia en cuanto a lo lúdico y ocioso (en el buen sentido de la palabra), siempre teniendo cuidado de que, en ese avance, no terminemos cayendo al vacío.



Links de referencia:

-http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2013.0658?src=recsys.

-http://www.11bitstudios.com/games/16/this-war-of-mine

-http://www.destructoid.com/

sábado, 29 de noviembre de 2014

Contame una historia, abuelo

  La gran calidad de los gráficos en los juegos de próxima generación (next-gen) es indiscutible. Movimientos fluidos, expresiones faciales personalizadas, dinamismo total en los movimientos de los personajes; incluso existen quienes comparan los paisajes electrónicos con los del mundo real (y también están aquellos que los prefieren). Sin embargo, parece que en este océano profundo y rico en detalles extremos se ha dejado de lado una pieza fundamental para el disfrute del juego: la historia.
  Mi primer experiencia en el mundo lúdico de las computadores fue con "Doom". Allá a principios de los 90', ese era considerado uno de los juegos más terroríficos y emocionantes. En un comienzo, solo armado con una pistola que, vista detenidamente era un gran pixel rectangular medianamente definido, nuestro héroe avanzaba a través de distintos recintos infestados de horripilantes criaturas. La sangre que brotaba de aquellos cuerpos, una vez aniquilados, era una cadena de pixeles rojos, azules y verdes. No había vista en tercera persona, ni inventario, ni menú de creación de personaje. ¡Pero la historia! ¡Ah, que fantástico! ¡La adrenalina de saber si lograrías cerrar la puerta infernal que aniquilaría al mundo! Eso era, precisamente, lo que daba vida al juego.

"Doom" id Software, 1993


  Claro, ustedes tal vez estén pensando: "Es un FPS. ¿Para qué quiero una buena historia si lo que me interesa es matar bichos?" Por eso, déjenme darles otro ejemplo. En 1995 LucasArts ®  saca al mercado "Full Throttle" para PC DOS y Macintosh. Quienes tengan de veinte años en adelante tal vez recuerden la simpleza de este juego. No se utilizaban las teclas WASD ni las flechas del teclado, no había distintas cámaras a elección así como tampoco comandos especiales o modo multijugador. Eras solamente vos, tu mouse y la asombrosa aventura novelada traída de la mano de "Ben", nuestro personaje principal. Desde el momento en que comienza el juego, con la voz grave del narrador llegando a nuestros oídos, pasando por la música de rock de "The Gone Jackals" y la escala de tensiones con cada nivel, "Full Throttle" abría, junto a otros títulos de su clase, las puertas a la historia novelada de los videojuegos.

"Full Throttle" LucasArts, 1995

  No se quiere decir que ninguno de los títulos actuales no respeten la importancia de la trama. El aviso está dirigido a las generaciones más jóvenes, aquellas que crecieron con un sistema operativo Windows xp ya funcionando o que en el living de sus hogares ya contaban con una consola Play Station ®. Algunos de los que hemos intentado mostrar a hermanos y hermanas más pequeños, primos, sobrinos, etc. los títulos con los que crecimos hemos recibido como respuesta expresiones de desencanto, aburrimiento o, simplemente, desinterés general. ¿Por qué se da este fenómeno? Diríamos que no podemos intentar traer la melancolía de los tiempos pasados al presente, pero ese no es el punto. Quizás esta elección de la gráfica por sobre la historia esté relacionada con el cambio generacional. Al haber tenido los juegos una calidad gráfica baja en un pasado, al jugador no se lo podía dejar con una historia vacía y simplista; no se tendría ningún tipo de éxito de esta manera. A ello se debió el boom de las aventuras gráficas y la supremacía de los juegos de estrategia estilo Age of Empires. Si nos planteamos esta idea desde el presente, notamos que la mayoría de los jóvenes tienen más desarrollada la capacidad visual en relación a significantes y significado que aquella que permite la interiorización paulatina de información por medio de la lectura. Después de todo, es mucho más fácil ver un video que leer un libro ¿cierto?; pero, claro, uno siempre termina descubriendo que el libro es mejor que la película.
  No creo que podamos dar con una respuesta clara a la pregunta planteada. Cada quién tendrá sus razones y sabrán justificar sus elecciones. Quizás seamos nosotros, los que nos gestamos informáticamente con Windows 95 ®, quienes debemos aceptar que la calidad gráfica y de animación a empujado a la calidad narrativa.
  No obstante ello, resulta injusto afirmar que la totalidad de los videojuegos de hoy en día carecen de historia o la que tienen es aburrida. Así como la saga de "Doom" saca el año entrante su último título, con gráficas desorbitantes y animación de punta, también existen varios otros que han puesto el peso en lo que nos cuenta. Sin ir más lejos, y para dar uno solo de los variados ejemplos que se podrían aplicar, tenemos la saga de "Max Payne", creado por la compañía finlandesa Remedy Entertainment ®, que desde el año 2001 (hasta el 2012, donde salió la tercer entrega) nos envuelve y enloquece con su sublime y perfecta narrativa al estilo de comic. Lamentablemente, estas grandes leyendas se han ido olvidando o cambiando por monotonías cíclicas como los juegos online al estilo "World of Warcraft" y "Smite", entre otros.
  Quizás solo se necesite incursionar más allá de las novedades que nos escupen encima las grandes compañías. Hacer el camino a la inversa o ver sobre el hombro de los gigantes del momento para poder descubrir, nuevamente, aquellas historias que nos quitan el aire a cada nivel.